sabato 29 ottobre 2016

IT' S HALLOWEEN TIME: STORIES

Dall'inizio dell'anno scolastico, gli alunni sono impegnati nella lettura di ruolo e nella drammatizzazione di brani dialogici dal manuale. Per esempio "ROBIN HOOD" in 5 atti.

In questo periodo alla lettura di ruolo di brani della letteratura in Italiano abbiamo affiancato la versione semplificata di storie horror, come "The Canterville ghost" e "Frankenstein".
Essi sono stati oggetto di riflessione circa i personaggi e d è emerso lo stato di solitudine che li caratterizzava.

Approfittiamo per entrare nell'atmosfera dei romanzi dell'800 e per ripetere costrutti come il genitivo sassone.




 


venerdì 28 ottobre 2016

IT'S HALLOWEEN TIME!!!

Conoscere altre tradizioni, rispettandone il senso e cogliendone l'aspetto ludico.
Stare insieme e starci bene.
Divertirsi ma facendolo con gli altri.
Ridere delle paure ed imparare ad affrontarle e a gestirle.
Cogliere l'occasione di una storia o di una rhyme per imparare la pronuncia e per riflettere sui costrutti,
Rilevare gli errori che si vedono in giro, anche in rete, quando Halloween diventa Aulin.
Essere consapevoli che anche noi abbiamo le nostre tradizioni e valorizzarle.

Il tempo di Halloween diventa occasione di gioco ma anche di riflessione.

P.s. Oggi la merenda è stata proprio in tema: mela,  dolce alla zucca e dolce al cacao (orange e black) che la mamma di A. ha gentilmente preparato per noi.
Jack O' Lantern preparate da A. e R. corredate di candeline :-)



giovedì 27 ottobre 2016

CODING: PERCHE'?

Facciamo il punto della situazione: tra attività unplugged e in rete, fermiamoci un momento a considerare a cosa serve il coding, a cosa mi serve il coding, quanta consapevolezza c'è nell'utilizzo di un sistema innovativo e quali aspetti ognuno ritiene predominanti.
Il gioco coinvolge, ma quanto riusciamo a trasferire in altri campi?
Questo è quanto pensano i veri protagonisti, cioè gli alunni.

Devo dire che piacciono le attività in rete e infatti ognuno ha cominciato per suo conto, visto che i laboratori sono in manutenzione




ma anche le attività unplugged sono state molto apprezzate.

p, s, Aspetto le altre considerazioni :-)








martedì 25 ottobre 2016

VIDEO CODEWEEK

 
 
 
 

GENITORI 5^B IN CODE! E ATTESTATO

In occasione dell'Assemblea con i genitori, tra gli altri argomenti, ho approfittato per spiegare cosa avevamo fatto durante EUROPE CODE WEEK 2016.
In pratica i genitori sono più o meno al corrente delle attività svolte in rete su CODE.ORG perché gli alunni usano svolgere gli esercizi anche da casa, soprattutto in questo periodo in cui il laboratorio informatico è fuori uso.
Spiegare le attività unplugged di Cody Roby o della trasposizione di alcune lezioni dell'ape e della contadina nella realtà fisica è risultato comunque troppo teorico.
Allora mi è sembrato più semplice... farlo fare a loro.
Dunque i ragazzini hanno scelto qualche codice da sottoporre loro, hanno predisposto la nostra cartina-carpet... ed ecco le mamme coraggiose che si sono cimentate.

ps. Chiedo scusa alle signore dall'altro lato dell'aula, che non ho ripreso.


venerdì 21 ottobre 2016

EVENT 5^B IN CODE!: 4^ STEP

Per concludere, ritorniamo alla realtà virtuale e continuiamo con il Corso 3 su piattaforma CODE.ORG, lezione 6 APE.


E poi SCRATCH! Così si conclude la nostra duegiorni con EUROPE CODE WEEK 2016 ...

 
 


EVENT 5^B IN CODE! 3^ STEP

ATTIVITA’ IN RETE  DA CODE.ORG TRASFORMATA IN UNPLUGGED

Abbiamo i laboratori in allestimento e il Corso 3 gli alunni lo fanno da casa con riflessioni e confronto in classe e tramite blog di classe. Io controllo dal cruscotto o loro espongono le difficoltà riscontrate e cerchiamo di risolvere.

Così abbiamo pensato di scrivere ciascuno un codice sull’ape e sulla contadina e di eseguirlo nell’aula. Tra l’altro oggi pioveva pure quindi non abbiamo potuto fruire dello spazio palestra.

1^ STEP = scrittura del codice.
2^ STEP = preparazione del carpet da una cartina geografica diventata … verde!!!
3^ STEP: Giochiamo con l’ape
4^ STEP: Giochiamo con la contadina.

EVENT 5^B IN CODE!: 2^ STEP

Il pensiero computazionale stimola ad affrontare i problemi ricercando strategie risolutive adatte allo scopo, ma la scuola è anche terreno di mediazione e di cooperazione, di condivisione di idee.

Intanto propongo una variante: per le verifiche di Geografia abbiamo utilizzato un gioco da tavolo e propongo di introdurle come variante del gioco Il duello.
E' una novità, potrebbe essere un ostacolo oppure diventare un'opportunità. Quale strada sceglieranno? Come implementare questo nuovo elemento?.
Rivedere, riconsiderare, progettare, organizzare, esprimersi e comunicare, condividere.
Scelgono la flessibilità e ognuno propende per una soluzione, che partecipa ai compagni. Poi ogni gruppo sperimenta una soluzione.


Domani passeremo ad altri step.

EUROPE CODE WEEK EVENT: 5^B IN CODE!


La settimana europea del codice rappresenta un momento di raccordo, confronto, partecipazione attiva di tanti alunni che superano, nell’ottica di un linguaggio comune, qualsiasi tipo di differenza e di distanza.  Il linguaggio di programmazione supera lo stereotipo del tecnicismo ed è ormai riconosciuto nella sua valenza pedagogica di metodologia di finding solving, progettazione di idee, problem solving, trasferibile ad ogni contesto. 
Rappresenta ormai anche la coniugazione di apprendimenti informali e non formali che trovano un punto d’incontro nella scuola, che li organizza  in una prospettiva più ampia.
La classe 5^B, che ormai da tre anni pratica questo linguaggio attraverso esperienze unplugged e in rete, in questi giorni riunisce un po’ tutto quanto imparato e lo rimette in gioco mediante attività diversificate, inclusive e significative.

Oggi attraverso il gioco collaborativo CodyRoby, il duello.                                                                                               
1^ step: Gruppi intercambiabili, isole dedicate (facciamo del nostro meglio con quanto abbiamo visto che il laboratorio informatico in questo periodo non è agibile), negoziazione di idee e significati, cooperazione.

giovedì 20 ottobre 2016

EUROPE CODE WEEK 2016

Dal 15 al 23 Ottobre: L'iniziativa, ormai consolidata, mira al coinvolgimento attivo e fattivo delle scuole di ogni ordine e grado di tanti Paesi. Gli alunni partecipano alle attività sia "senza rete" che "in rete" dedicate al pensiero computazionale e al linguaggio di programmazione, ognuno con le proprie idee, i propri progetti, i propri strumenti, le proprie possibilità.
L'importante è cimentarsi e verificare il feedback.
Io sono personalmente convinta di ciò perché lo verifico sul campo: mi piace osservare gli atteggiamenti che gli alunni assumono quando l'insegnante fa un passo indietro e lascia loro libero il campo di confrontarsi con se stessi, di intraprendere iniziative, di assumere e gestire responsabilità, di impegnarsi a superare una difficoltà e risolvere un problema, di negoziare nel gruppo, di sentirsi parte attiva e gratificato dal successo.

In questo caso EUROPE CODE WEEK rappresenta l'occasione per uscire fuori dal proprio guscio, di vedere quello che fanno altri lontano da noi ma nello stesso campo, di confrontarsi con altre realtà.

E' bello sentirsi parte di un tutto: non siamo isole, creiamo arcipelaghi.
E' bello vedere come i bambini sono entusiasti e si cimentano in pratiche che nell'ambito della didattica convenzionale  risultano per loro poco significative e dunque poco coinvolgenti.
Noi abbiamo spalmato le attività in più giorni, suddividendole in step.

venerdì 14 ottobre 2016

SISTEMA SOLARE

Innanzitutto il sito dell'AGENZIA SPAZIALE EUROPEA

Puoi trovare, notizie, filmati, laboratori e giochi, la sezione per bambini, ESA KIDS.
Seguono due filmati sempre dell'ESA, con PAXI che fa da cicerone.

Paxi – Il Sistema Solare di European Space Agency, ESA

Paxi – Rosetta e le comete - European Space Agency, ESA


Consulta anche il sito ITINERARI SCOLASTICI, con animazioni.

Leggi e osserva questo bel racconto di GIOCOMANIA

In questo sito, IL GIORNALINO, puoi consultare una scheda per ogni pianeta, con orbita, simboli, mitologia  e tanto altro.

Prova a cambiare i parametri, così cambia la visione, con questa ANIMAZIONE 

Osserva e gioca con questo SIMULATORE.

In aula vi ho preparato altro materiale. Ciaooooooooooooooo

CODE.ORG: ARTISTA ... in difficoltà

Ciao, ragazzi.
Ho dato un'occhiata al cruscotto e ho controllato le difficoltà che avete riscontrato.


Esercizio 3/10: Ragioniamo.
Devo disegnare l'altra metà, SIMMETRICA, e so che i triangoli sono equilateri con lato di 50 pixel.
Quante volte devo ripetere i triangoli? E con il loop ci siamo.
ORA PASSIAMO AI SINGOLI TRIANGOLI: un triangolo, per definizione, quanti lati presenta?   Quante volte l'omino deve disegnare i lati? Cosa potrei inserire nel loop?
PASSIAMO AI LATI:
Che comando devo programmare per farlo avanzare? E di quanti gradi deve curvare?
Ricordate che più è ampio l'angolo e più la curva è stretta, viceversa più è piccola la misura dell'angolo e maggiore è la curva.

Il ragionamento, come vi ho detto stamattina, posso farlo anche al contrario e cioè:
Di quanto deve avanzare per disegnare un lato? E scrivo il comando.
Di quanti gradi deve girare? E scrivo il comando.
Quante volte deve avanzare e curvare per disegnare un triangolo? E metto il ....
Quante volte deve disegnare i triangoli? E metto il ....
Attenzione: ricordate di cambiare la misura di pixel nel comando di avanzamento, intesi V.?

Ps. V. , controlla sempre quanti blocchi dovresti usare e quanti ne hai effettivamente trascinato.


Esercizio 3/11: siccome il robot tende a scendere, col secondo comando prova a farlo tornare indietro di 300 pixel, con il penultimo comando osserva che gira male... e l'ultimo credi che serva proprio?



Esercizio 6/1: per quale motivo fai girare l'ape con loop 4 e poi la fai avanzare con loop 4? Osserva bene il percorso: la poverina si tramortisce. :-)



domenica 9 ottobre 2016

DECIMALI e OPERAZIONI CON DECIMALI

Consolidiamo mediante queste animazioni e i relativi giochi ma solo nell'ambito dell'UNITA' 1 e 2.
Cliccando su on-line, nella prima Unità rivedi gli argomenti, nella seconda puoi fare gli esercizi.Buon lavoro!

NUMERI DECIMALI

giovedì 6 ottobre 2016

BIBLIOTECHE TRADIZIONALI E BIBLIOTECHE DIGITALI

Da "biblìon (libro) e "theke (scrigno) risalgono al VI secolo a. C. nell'antica Grecia. La più famosa nell'antichità è quella di Alessandria di Egitto con migliaia di libri.



Nel Medioevo erano soprattutto le abbazie a vantare superbe collezioni di manoscritti, come si vede nel libro di U. Eco "Il nome della rosa". Un esempio è la preziosa biblioteca dei Girolamini a Napoli.
Con l'invenzione della stampa, i libri diventano più numerosi e ce n'è più ampia diffusione. Le biblioteche diventano luoghi di studio e di consultazione, come avete potuto sperimentare con la Biblioteca di Cardito.
Uno splendido esempio di biblioteca è quella Medicea Laurenziana a Firenze.

Oggi  cominciano a diffondersi le biblioteche digitali.
COS' E' UNA BIBLIOTECA DIGITALE?
E' una collezione organizzata di oggetti digitali a cui si può accedere dalla rete.  La raccolta può contenere dati di tipo diverso,  ad esempio testi, immagini, audio, video, oggetti 3d, ...
Un esempio l'abbiamo visto nel nostro testo di lettura, quello della "FLORIDA POLITEHNIC UNIVERSITY", la biblioteca senza... libri o meglio solo con libri digitali. Che è anche un edificio spettacolare progettato dall'architetto Santiago Calatrava.

In Olanda invece ci sono i TRENI BIBLIOTECA, cioè treni in cui un vagone è stato adibito a sala di lettura.

Insomma... leggere... leggere... leggere... qualsiasi sia il luogo o il formato o ascoltare con audiolibri.


martedì 4 ottobre 2016

CODING - PROGRAMMA IL FUTURO

Nel frattempo che sistemano il laboratorio io ho fatto questo qui

Vi iscrivo al 3^ Corso? O aspettiamo prima la "Settimana del codice?
Parliamone.

FESTA dei NONNI: pensieri

La Festa dei nonni è stata anche il tramite mediante cui verificare prerequisiti di Italiano come organizzare conoscenze, consolidare l'abilità di organizzazione del lavoro ed esposizione scritta, riconoscere ed usare diverse tipologie testuali per esprimersi e comunicare, problematizzare, ...







 






 







Per accontentarmi, visto che il 2 Ottobre è il mio onomastico, L. mi ha dedicato questa poesia
Quando gli ho chiesto perché ha sostituito "dolce" con "dura" mi ha candidamente risposto che lo ha fatto perchè la selce è appunto dura e perché io sono testarda. Ho da riflettere!